Πρέπει να γνωρίζετε αυτό το μείγμα χαράς και λύπης που σας εισβάλλει όταν τελειώνετε ένα παιχνίδι; Λοιπόν, μια νέα μελέτη ισχυρίζεται ότι αυτό το συναίσθημα δεν είναι μόνο αληθινό, αλλά έχει ακόμη και ένα αναγνωρισμένο όνομα: “dépression μετά τον αγώνα“.
Σύμφωνα με αυτή τη μελέτη, η κατάθλιψη μετά το παιχνίδι (PGD) είναι αυτό το «αίσθημα κενού που εμφανίζεται μετά την ολοκλήρωση ενός παιχνιδιού βαθιάς βύθισης», το οποίο στη συνέχεια θα δημιουργήσει ένα αίσθημα «απώλειας, κενού ή λύπης».
Όπως αναφέρει το News Medical Life Sciences, το άρθρο αναφέρει ότι «αν αυτό το φαινόμενο αναφέρεται ευρέως από τους παίκτες (ιδιαίτερα στα κοινωνικά δίκτυα και σε διάφορα βίντεο του YouTube), λίγες επιστημονικές μελέτες έχουν πραγματοποιηθεί για το θέμα».
Η μελέτη, που δημοσιεύτηκε στο τεύχος Ιανουαρίου του Current Psychology και ελήφθη από το IGN, είναι το πρώτο ποσοτικό μέτρο της κατάθλιψης μετά το παιχνίδι. Μάλιστα, οι ερευνητές διεξήγαγαν δύο μελέτες με 373 συμμετέχοντες και ανέλυσαν λεπτομερώς τέσσερις υποκλίμακες του φαινομένου: μηρυκασμούς που σχετίζονται με το παιχνίδι, τη δυσκολία διακοπής του παιχνιδιού μετά το τέλος μιας εμπειρίας, την ανάγκη για επανάληψη και την ανηδονία μέσων, όρος που αναφέρεται στην αδυναμία απόλαυσης κατά τη διάρκεια κανονικά ευχάριστες δραστηριότητες.
«Παρά τις πολυάριθμες συζητήσεις γύρω από αυτό το φαινόμενο σε πλατφόρμες όπως τα κοινωνικά δίκτυα και το YouTube, υπάρχει αξιοσημείωτη έλλειψη επιστημονικής έρευνας για το θέμα», εξηγεί το άρθρο. Η πιο ολοκληρωμένη ανάλυση για αυτό το θέμα μέχρι σήμερα είναι αυτή του Piotr Klimczyk, ο οποίος διερεύνησε την κατάθλιψη μετά τον αγώνα το 2023 και προσδιόρισε αυτές τις τέσσερις κύριες πτυχές.
«Η μοναδικότητα του παιχνιδιού συνδέθηκε κυρίως με την πρωτοτυπία του, την ικανότητά του να ξεπερνά τα όρια του είδους ή τον πλούτο της ιστορίας και των χαρακτήρων του, κάνοντας έτσι την εμπειρία βαθιά συναισθηματική», αναφέρει το άρθρο. Κάποιοι μπορεί να βρουν το τέλος ενός παιχνιδιού πολύ απότομο, ενώ άλλοι μπορεί να δυσκολεύονται να αποδεχτούν το τέλος του παιχνιδιού (βιώνοντας το τέλος μιας εμπειρίας βιντεοπαιχνιδιού ως δοκιμασία). Στη συνέχεια συνειδητοποίησε ότι δεν θα υπήρχε ποτέ άλλο ένα πρώτο playthrough (οι παίκτες αντιμετώπιζαν την αδυναμία να ξαναζήσουν το πρώτο συναίσθημα μετά την έναρξη ενός παιχνιδιού) και μαζί με αυτό, η αίσθηση ότι αυτός ο τίτλος δεν θα μπορούσε ποτέ ξανά να προκαλέσει το ίδιο επίπεδο έντασης, χαράς ή λύπης στον παίκτη. Μεταξύ των παικτών που πήραν συνέντευξη, αυτά τα συναισθήματα παρέμειναν για μέρες, ακόμη και εβδομάδες, δημιουργώντας μια μορφή ανηδονίας στα μέσα: καταλάβετε από αυτό ότι κανένα άλλο βιντεοπαιχνίδι ή ψυχαγωγία δεν φαινόταν ικανό να καλύψει αυτό το κενό.
Αυτά τα αποτελέσματα του 2023 – τα οποία μέτρησαν την κατάθλιψη μετά το παιχνίδι μέσω ευεξίας, διάθεσης, θετικών επιδράσεων στη θετική ψυχική υγεία, σκέψη, προβληματισμό, αλλά και τα καταθλιπτικά συμπτώματα που μπορεί να αισθανθούμε μετά το τέλος ενός παιχνιδιού – υποδηλώνουν ότι η συναισθηματική επένδυση που κάνουμε στα βιντεοπαιχνίδια είναι ιδιαίτερα βάναυση όταν αναπτύσσουμε βαθιές σχέσεις με χαρακτήρες που μπορεί να πεθάνουν κατά τη διάρκεια της ιστορίας.
Σε αυτή τη νέα μελέτη, οι συγγραφείς καταλήγουν στο συμπέρασμα ότι η θεωρία των τεσσάρων πυλώνων της κατάθλιψης μετά το παιχνίδι δεν ήταν μόνο συνεπής, αλλά και έγκυρη. Μόλις έγινε αυτή η παρατήρηση, ανέπτυξαν μια νέα κλίμακα για να βοηθήσουν τους ερευνητές να την ποσοτικοποιήσουν.
Παρατήρησαν, λοιπόν, θετικές συσχετίσεις μεταξύ της έντασης της κατάθλιψης μετά το παιχνίδι και των πιο έντονων καταθλιπτικών συμπτωμάτων, της τάσης για τυχερό παιχνίδι και της εκδήλωσης διαταραχών συναισθηματικής επεξεργασίας, καθώς και πιο ζοφερό ηθικό. Τέλος, έχει αποδειχθεί ότι τα RPG είναι αυτά που προκαλούν πιο έντονη κατάθλιψη μετά το παιχνίδι από άλλα είδη παιχνιδιών.
Πράγμα που σημαίνει ότι, από όλα τα είδη που δοκιμάστηκαν από τους συμμετέχοντες, τα RPG προκάλεσαν τις πιο έντονες αντιδράσεις μετά το τέλος του παιχνιδιού (ένα συμπέρασμα που, κατά τη γνώμη μου, κάνει το The Last of Us Part II ένα πλήρες RPG, ακόμα κι αν δεν είναι!).
«Καθώς η πρώτη γενιά παικτών βιντεοπαιχνιδιών πέρασε από την παιδική ηλικία στην ενήλικη ζωή, οι συναισθηματικές τους ανάγκες εξελίχθηκαν», προσθέτει το άρθρο. “Η ανάπτυξη πιο σοβαρού και ώριμου περιεχομένου βιντεοπαιχνιδιών αντανακλά αυτές τις εξελισσόμενες συναισθηματικές και ψυχολογικές απαιτήσεις μιας γηραιάς βάσης παικτών. Επομένως, τα βιντεοπαιχνίδια δεν έχουν σχεδιαστεί μόνο για να προσφέρουν ψυχαγωγία ή ευχαρίστηση.”
“Μερικά παιχνίδια προκαλούν βαθιά συναισθήματα όπως περισυλλογή, λύπη ή υπαρξιακό στοχασμό. Άλλα ενσπείρουν φόβο στους παίκτες μέσω μηχανισμών τρόμου επιβίωσης και αφηγήσεων. Επιπλέον, το είδος “ψυχής” εισάγει τις έννοιες της απογοήτευσης και της πρόκλησης, μετατρέποντας το παιχνίδι σε μια απαιτητική εμπειρία που προσφέρει τελικά μια αίσθηση δύναμης και δύναμης.”
Και εσείς, ποια παιχνίδια σας έκαναν να βιώσετε τις μεγαλύτερες καταθλίψεις μετά τον αγώνα;
Ο Jérémie Léger είναι ανεξάρτητος δημοσιογράφος και συντάκτης του IGN France. Είναι επίσης συνεργάτης στην Culture Games, συντάκτης σεναρίων στο YouTube και συγγραφέας της επίσημης βιογραφίας του Marcus (Game One), που εκδόθηκε από την Pix’n Love. Βρείτε το μεγαλύτερο μέρος της δουλειάς του στο Linktree.




