Αρχική Σόουμπιζ Τα βιντεοπαιχνίδια θα σώσουν τον κινηματογράφο;

Τα βιντεοπαιχνίδια θα σώσουν τον κινηματογράφο;

10
0
Τα βιντεοπαιχνίδια θα σώσουν τον κινηματογράφο;

© Universal Studios/Nintendo

Μπλε φόρμες, μουστάκι και κόκκινο σκουφάκι. Ο Shigeru Miyamoto δεν χρειάστηκε πολύ για να δημιουργήσει έναν από τους πιο διάσημους χαρακτήρες βιντεοπαιχνιδιών, τον Mario. Φανταζόταν όμως ότι θα γινόταν κινηματογραφικός ήρωας; Περίπου σαράντα χρόνια μετά την πρώτη του εμφάνιση, το 1981, ο διάσημος υδραυλικός έγινε σταρ της μεγάλης οθόνης με Super Mario Bros (2023). Προσέφερε στον κινηματογράφο μια από τις μεγαλύτερες επιτυχίες της χρονιάς, με περισσότερες από 7 εκατομμύρια εισαγωγές στη Γαλλία. Το δεύτερο μέρος, Super Mario Galaxy,Ταξινόμηση ce 1είναι avril.

Ωστόσο, ο Mario έχει ήδη εμφανιστεί στον κινηματογράφο, το 1993 (εικόνα κάτω), αλλά ήταν μια οικτρή αποτυχία. Πολύ μακριά από το σύμπαν του παιχνιδιού, Super Mario Bros των Annabel Jankel και Rocky Morton φέρνει 20 εκατομμύρια δολάρια, με κόστος 48 εκατομμύρια.

εικών

Οι παίκτες στο τιμόνι των ταινιών

Ο Alexis Blanchet, λέκτορας στο τμήμα κινηματογράφου και οπτικοακουστικών μέσων του Πανεπιστημίου Sorbonne Nouvelle, περιγράφει διαφορετικές φάσεις προσαρμογών παιχνιδιών για την οθόνη:«Τη δεκαετία του 1990, ήταν μια μάλλον ευκαιριακή φάση, με ανεξάρτητους παραγωγούς να επιδιώκουν να κάνουν μια ταινία κερδοφόρα. Το 2001, περάσαμε σε μια φάση όπου τα βιντεοπαιχνίδια έχτισαν το αστέρι: η Angelina Jolie δεν ήταν η ίδια ηθοποιός πριν και μετά Lara Croft: Tomb RaiderΑπό τον Simon West, είναι μια πραγματική καμπή στη φιλμογραφία του. Στη δεκαετία του 2000, υπήρξε ένα είδος αναβάθμισης του τι θα μπορούσε να είναι μια προσαρμογή βιντεοπαιχνιδιού, όπως π.χ. Assassin’s Creed (2016), με τη Marion Cotillard, ή Uncharted (2022)σκέφτηκε λίγο τον Tom Holland. Αυτή τη στιγμή, ίσως ανοίγει μια τρίτη φάση, αυτή των αληθινών υπερπαραγωγών, ταινιών που θα γνωρίσουν τεράστια εμπορική επιτυχία όπως Minecraft (2025), Super Mario Bros (2023) ή Ηχητικός (2020). ΕΝΑ”

Αν αυτό το φαινόμενο της αποκατάστασης υπάρχει εδώ και αρκετά χρόνια και γίνεται σχεδόν ρουτίνα, τα πολυάριθμα έργα που ανακοινώθηκαν επιβεβαιώνουν ότι οι προσαρμογές βιντεοπαιχνιδιών θα είναι μέρος του μελλοντικού κινηματογραφικού τοπίου: Mortal Kombat II (Μάιος 2026), Resident Evil(Σεπτέμβριος 2026), Street Fighter (Οκτώβριος 2026), The Legend of Zelda (2027), Death Stranding (2027) – Σήμερα, μόνο στη Γαλλία, υπάρχουν περισσότεροι από 40 εκατομμύρια παίκτες, σύμφωνα με μια μελέτη του 2025 που διεξήχθη από τη SELL και τη Médiamétrie, σε σύγκριση με 12 εκατομμύρια στην αρχή της δεκαετίας του 2000. Μεταξύ των παίκτες ηλικίας 15 ετών και άνω, το 62% παρακολουθεί ταινίες ή σειρές βασισμένες σε βιντεοπαιχνίδια, σύμφωνα με έκθεση του CNC. Σε παγκόσμια κλίμακα, τα βιντεοπαιχνίδια είναι η κορυφαία πολιτιστική βιομηχανία, με κύκλο εργασιών που υπολογίζεται σε 184 δισεκατομμύρια δολάρια (168 δισεκατομμύρια ευρώ) το 2023, σύμφωνα με την εξειδικευμένη εταιρεία Newzoo. Την ίδια χρονιά, το παγκόσμιο box office του κινηματογράφου εκτιμήθηκε στα 33,9 δισεκατομμύρια δολάρια από την Gower Street Analytics.

Επενδύοντας σε αυτές τις ταινίες, ο κινηματογράφος εγγυάται στον εαυτό του ένα κοινό που είναι περίεργο να δει το αγαπημένο του παιχνίδι να διασκευάζεται. Η συντριπτική πλειοψηφία των προσαρμογών είναι «Μάλλον mainstream για να απευθυνθώ σε όσο το δυνατόν περισσότερους ανθρώπους»αναλύει ο Αλέξις Μπλάνσε. Μια στρατηγική που μπορεί να απογοητεύσει το κοινό, αλλά που συχνά οδηγεί σε οικονομική επιτυχία. Minecraft (2025) είναι το καλύτερο πρόσφατο παράδειγμα: παρά τα μάλλον αρνητικά σχόλια, το στούντιο της Warner Bros μπορεί να καυχηθεί ότι συγκέντρωσε 700 εκατομμύρια δολάρια στο παγκόσμιο box office, δικαιολογώντας μια συνέχεια τον Ιούλιο του 2027.

Ωστόσο, οι παραγωγές δεν αγνοούν τις απόψεις των παικτών: Ηχητικός (2020), είναι το χαρακτηριστικό παράδειγμα. Μόλις είδε το τρέιλερ, η εμφάνιση του χαρακτήρα ήταν τόσο δυσάρεστη που ο σκηνοθέτης Τζεφ Φάουλερ το τροποποίησε. Σοφή απόφαση, αφού μεταξύ τους, οι ταινίες ξεπέρασαν το ένα δισεκατομμύριο δολάρια σε έσοδα στο παγκόσμιο box office. Και αν ο Mario του 2023 λειτούργησε καλύτερα στους κινηματογράφους από αυτόν του 1993, είναι επίσης επειδή βρίσκουμε τον τόνο του παιχνιδιού. Μεταξύ των παραγωγών της ταινίας είναι και ο Shigeru Miyamoto, ο δημιουργός του. Στην τελευταία της οικονομική έκθεση, η Nintendo αποκαλύπτει ότι θέλει να συνεχίσει να συμμετέχει σημαντικά σε κινηματογραφικά έργα που αφορούν τα franchises της.

Η «κάμερα joystick».

Πέρα από τις διασκευές, οι τρόποι αφήγησης ιστοριών γίνονται αχώριστοι από τα βιντεοπαιχνίδια. Το 1945, όταν Ο γιατρός Έντουαρντς ΧάουζΑπό τον Άλφρεντ Χίτσκοκ, ένα πλάνο δίνει την ψευδαίσθηση ότι βρίσκεται στη θέση των ματιών του χαρακτήρα, αλλά εκείνη τη στιγμή κανείς δεν μιλάει για «shooter πρώτου προσώπου» (FPS), ένα είδος βιντεοπαιχνιδιού που δίνει στον παίκτη τη δυνατότητα να έχει το όραμα του avatar του. Ενώ στην περίπτωση του Bad Boys : Ride or Die (2024), που χρησιμοποιεί αυτόν τον ίδιο τύπο λήψης, η αναφορά στα βιντεοπαιχνίδια είναι άμεση, με το FPS να χρησιμοποιείται ευρέως εκεί.

εικόνα 1

Άλλοι κώδικες βιντεοπαιχνιδιών γίνονται αντικείμενο εκμετάλλευσης, όπως το “die and retry”, ένα κλασικό βιντεοπαιχνίδι που βρίσκεται στο Μια μέρα χωρίς τέλος d’Harold Ramis (1993), Η άκρη του αύριο του Doug Liman (2014) ήΜίκυ 17 από τον Bong Joon-ho (εικόνα απέναντι, κυκλοφόρησε το 2025), και η οποία συνεχίζει να αποτελεί πηγή έμπνευσης.

Και αυτό, ακόμη και σε πιο ανεξάρτητες παραγωγές όπως το in Σε βρόχο του Ιάπωνα Χούντα Γιαμαγκούτσι (2023). Αναφορές που είναι ακόμη πιο αναγνωρίσιμες όταν πρόκειται για ταινίες που έγιναν από παιδιά της δεκαετίας του ’80:Αυτή είναι μια γενιά που γεννήθηκε με παιχνίδια και τα ξέρει πολύ καλά. Παράδειγμα με Η Μούμια (2017), με τον Tom Cruise σε σκηνοθεσία Alex Kurtzman: είναι αρκετά προφανές ότι το παιχνίδι Αχαρτογράφητος μια μοναδική έμπνευση»επισημαίνει ο Αλέξις Μπλάνσε.

Τα βιντεοπαιχνίδια επηρεάζουν επίσης την κινηματογραφική τεχνική. Ο Jean-Baptiste Massuet, λέκτορας κινηματογραφικών σπουδών στο Πανεπιστήμιο της Rennes 2, συζητά την κάμερα Simulcam που δημιουργήθηκε για Avatar (2009). Εξοπλισμένο με χειρολαβή παιχνιδιού, επιτρέπει στον σκηνοθέτη ή τον κινηματογραφιστή να κάνει κινήσεις της κάμερας και να βλέπει σε πραγματικό χρόνο τους ηθοποιούς τους, εξοπλισμένους με ρούχα λήψης περφόρμανς, που εξελίσσονται στον κόσμο του φιλμ. Ο ερευνητής μιλά για «Κάμερα “joystick※,Το σχόλιό σας «Ο κινηματογράφος οικειοποιείται μια αισθητική από τα βιντεοπαιχνίδια».ΕΝΑ

Δοκιμάζοντας αυτό το είδος τεχνολογίας, ο ίδιος ο Στίβεν Σπίλμπεργκ τη συνέκρινε με τα βιντεοπαιχνίδια και προώθησε την πτυχή των βιντεοπαιχνιδιών ακόμα περισσότερο δημιουργώντας Έτοιμος Παίκτης Ένα (απέναντι εικόνα, 2018) με ακουστικό εικονικής πραγματικότητας.

έτοιμος παίκτης ένα

Εξοπλισμένος με αυτόν τον τρόπο, ο κινηματογραφιστής μπορεί να χειριστεί μια κάμερα ενώ οπτικοποιεί τις λήψεις του σε έναν εικονικό κόσμο, όπως ένας παίκτης που ελέγχει ένα avatar, όπως το σενάριο της ταινίας του.

Με αυτές τις τεχνικές του «Σινεμά Βιρτουέλ»ταινίες όπως The Polar Express (2004), Christmas Carol του Scrooge (2009), The Adventures of Tintin (2011), Ready Player One (2018)παρέχουν μια αίσθηση βύθισης λόγω της ομοιότητάς τους με τα βιντεοπαιχνίδια, τα κατ’ εξοχήν μέσα εμβάπτισης, εξηγεί ο Jean-Baptiste Massuet. Αν και δεν κρύβει την περιέργειά του για το μέλλον των βιντεοπαιχνιδιών στον κινηματογράφο, ο Alexis Blanchet εντοπίζει έναν περιορισμό: «Φρανσάιζ βιντεοπαιχνιδιών με τόσο ενωτικές και διαγενεακές δυνατότητες όπως Μάριο δεν είναι άπειρες. Ο κινηματογράφος δεν θα μπορεί να αντλήσει από όλα τα βιντεοπαιχνίδια, δεν θα έχει την ίδια βαρύτητα. » Αυτό δεν εμποδίζει κάποιους να στοιχηματίσουν σε αυτό. Η εταιρεία Κουζίνα ιστορίας αγόρασε τα δικαιώματα για πολλά παιχνίδια, όπως τα γαλλικά Chiaroscuro: Expedition 33τα φετινά Game Awards.

Στην Ευρωπαϊκή Αγορά Κινηματογράφου της Berlinale 2026, μια από τις μεγαλύτερες κινηματογραφικές αγορές, το Γαλλικό Ινστιτούτο στη Γερμανία και το CNC παρουσίασαν μια νέα μορφή: «Παιχνίδια στην οθόνη: Έκθεση γαλλικών IPs»αφιερωμένο σε γαλλικές εταιρείες βιντεοπαιχνιδιών με ισχυρές δυνατότητες προσαρμογής σε ταινίες και σειρές. Στα επόμενα χρόνια, πρέπει να περιμένουμε να δούμε το εμβληματικό Candy Crush και οι πολύχρωμες καραμέλες του; Ή η σκηνοθεσία του Robloxμια πλατφόρμα που συνήθιζε να αναπτύσσει τα δικά της παιχνίδια, αλλά καταγγέλθηκε για την έλλειψη ασφάλειας για τους νεότερους; Ακόμα στο στάδιο των φημών ή των ανέκδοτων, αυτά τα στοιχήματα πλοκής δεν έχουν ακόμη ληφθεί από τον κινηματογράφο. Και αν δεν έχουν τον απώτερο στόχο να γίνουν ένα, το καθένα προσφέρει μοναδικές αισθήσεις, βιντεοπαιχνίδια και κινηματογράφο έχουν κάνει τη συμμαχία τους μια γιορτή της ποπ κουλτούρας, γεννώντας καινοτόμα έργα από τα οποία θα ήταν κρίμα να στερήσουμε τον εαυτό μας.