Του “Call of Duty” ΕΝΑ “Πεδίο μάχης”τα πολεμικά βιντεοπαιχνίδια έχουν εδώ και καιρό τους ίδιους ανταγωνιστές, συχνά Ρώσους ή Κινέζους, όταν εγκαταλείφθηκε η περίοδος του Β’ Παγκοσμίου Πολέμου. Αλλά τα τελευταία χρόνια, αυτοί οι «κακοί» έχουν γίνει πιο ασαφείς, μερικές φορές προερχόμενοι από πλασματικές χώρες, με τα στούντιο να επιδιώκουν να αποφύγουν την προσβολή ορισμένων αγορών σε ένα μεταβαλλόμενο γεωπολιτικό πλαίσιο.
Τα πολεμικά βιντεοπαιχνίδια κυριαρχούν εδώ και πολύ καιρό στην παγκόσμια αγορά βιντεοπαιχνιδιών και εξακολουθούν να παραμένουν μία από τις ναυαρχίδες της σήμερα. Από την άδεια Call of Dutyμε περισσότερα από 500 εκατομμύρια πουλημένα αντίτυπα, στο έπος Πεδίο μάχης και τα δεκάδες εκατομμύρια αντίτυπά του που πωλούνται σε όλο τον κόσμο, αυτό το είδος έχει όλα τα συστατικά για επιτυχία: φρενήρεις ρυθμούς, θεαματικά σκηνικά, εμπνευσμένα από το Χόλιγουντ και σενάρια που δεν διστάζουν να παίξουν το μεγάλο χαρτί του θεάματος.
Ανάμεσα σε παγκόσμιες συγκρούσεις, ιστορικές στην αρχή και στη συνέχεια φανταστικές, επαναλαμβανόμενες ειδικές επιχειρήσεις και πλασματικές γεωπολιτικές κρίσεις, αυτά τα παιχνίδια βυθίζουν τον παίκτη στην καρδιά θεαματικών πολέμων, όπου η δράση έχει προτεραιότητα, αλλά επίσης, συχνά σιωπηρά, ορισμένα οράματα για τον κόσμο και τη διεθνή ισορροπία δυνάμεων.
Σήμερα, ωστόσο, οι πιο προσεκτικοί παίκτες μπορεί να έχουν προσέξει μια σημαντική λεπτομέρεια: οι εχθροί έχουν αλλάξει. Όπως και στην έβδομη τέχνη, τα βιντεοπαιχνίδια έχουν εδώ και καιρό έτοιμους αποδιοπομπαίους τράγους. Για χρόνια οι Ρώσοι “σοβιέτ” ή μετασοβιετικοί άνθρωποι δαιμονοποιούνταν έτσι συστηματικά. Σε αρκετά παιχνίδια της έπος Call of Dutyβρίσκουμε για παράδειγμα υπερεθνικιστές ανταγωνιστές, όπως ο Zakhaev ή ο Makarov, Σοβιετικοί στρατηγοί όπως ο Dragovich ή ακόμα και αξιωματικοί της GRU όπως ο Kravchenko.

Αυτή η αναπαράσταση βρίσκεται επίσης σε άλλες άδειες. Σε Άρμα 2οι φιλορώσοι αντάρτες αντιτίθενται στις τοπικές δυνάμεις που υποστηρίζονται από τις Ηνωμένες Πολιτείες και το ΝΑΤΟ. Η ίδια λογική Πεδίο μάχης 3ένα από τα πιο διάσημα επεισόδια του franchise, όπου ο παίκτης αντιμετωπίζει διαδοχικά ρωσικές ειδικές δυνάμεις, Ρώσους ελεύθερους σκοπευτές ή ακόμα και… Ιρανούς. Όλοι μαζί με έναν Αμερικανό πεζοναύτη που αναπτύσσεται στο Ιράκ. Ένας χάρτης των «κακών» των βιντεοπαιχνιδιών που εκτείνεται σε Πεδίο μάχης 4όπου ο ναύαρχος Τσανγκ Γουέι και η Κίνα γίνονται με τη σειρά τους αντίπαλοι των ηρώων που ελέγχονται από τους παίκτες.
Ο Brian Kalafatian, ερευνητής στο Ινστιτούτο Στρατηγικών και Αμυντικών Σπουδών στο Πανεπιστήμιο Jean Moulin της Λυών, σημειώνει ότι “Η αμερικανική βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών ορίζει άμεσα τους εχθρούς της, είτε πρόκειται για τρομοκρατικά κινήματα είτε για κανονικούς στρατούς, δημιουργώντας μια φαντασία στους νεαρούς παίκτες. Αυτό αναφέρεται σε μια κουλτούρα που διατηρείται από τον Ψυχρό Πόλεμο, η οποία διαμορφώνει το όραμα που μπορεί να έχει η κοινή γνώμη για τις διεθνείς σχέσεις…
Πολεμικά παιχνίδια, γεωπολιτικά παιχνίδια
Με άλλα λόγια, δεν είναι τόσο περίεργο να βρίσκουμε τους ίδιους εχθρούς στα περισσότερα πολεμικά βιντεοπαιχνίδια. Πολλές είναι στην πραγματικότητα αμερικανικές παραγωγές, ή τουλάχιστον, από μια δυτική κουλτούρα. Ως εκ τούτου, αντανακλούν φυσικά αυτό το όραμα του κόσμου.
“Πολλά στρατιωτικά παιχνίδια σκοποβολής καταλαμβάνουν φαντασία πολύ κοντά στον κινηματογράφο του Χόλιγουντ: τον στρατιώτη της Γουέστερν ως ήρωα, συχνά στερεότυπους εχθρούς και συγκρούσεις που απλοποιούνται. Δεν είναι απαραίτητα άμεση προπαγάνδα, αλλά βοηθά στη διάδοση μιας συγκεκριμένης γεωπολιτικής αφήγησης…, λέει ο Olivier Mauco, ερευνητής πολιτικών επιστημών και ιδρυτής του Ευρωπαϊκού Παρατηρητηρίου Βιντεοπαιχνιδιών.
Μερικές φορές, η ιστορία προσκολλάται ακόμη πιο κοντά στην πραγματικότητα και τα όρια μεταξύ της μυθοπλασίας και των επικαιρών γεγονότων γίνονται πολύ πιο θολά. Αυτό συμβαίνει σε Call of Duty: Modern Warfare IIτο 19ο παιχνίδι στο διάσημο franchise Call of Dutyσυνέχεια της επανεκκίνησης Call of Duty: Modern Warfare. Σε μια από τις αποστολές, οι παίκτες γίνονται μάρτυρες ενός βλήματος με στόχο έναν φανταστικό Ιρανό αξιωματικό που ονομάζεται Ghorbrani. Η σκηνή διαδραματίζεται σε ένα έρημο τοπίο εμπνευσμένο από τη Μέση Ανατολή, στη φανταστική περιοχή του Al Mazrah, στη Δημοκρατία του Adal. Ο χαρακτήρας παρουσιάζεται ως στρατιώτης που εμπλέκεται σε εμπορία όπλων με τους Ρώσους.
Η σειρά, ωστόσο, θυμίζει ξεκάθαρα ένα πολύ πραγματικό γεγονός: τη δολοφονία του Ιρανού στρατηγού Κασέμ Σουλεϊμανί. Τον Ιανουάριο του 2020, ο τελευταίος σκοτώθηκε από επίθεση αμερικανικού μη επανδρωμένου αεροσκάφους στο Διεθνές Αεροδρόμιο της Βαγδάτης, μια επιχείρηση με εντολή του Προέδρου Ντόναλντ Τραμπ.
Η επίθεση στοίχισε επίσης τη ζωή στον Abu Mahdi al-Muhandis, αναπληρωτή αρχηγό των ιρακινών παραστρατιωτικών δυνάμεων του Hachd al-Chaabi. Ακόμη και το όνομα του φανταστικού χαρακτήρα φαίνεται να απηχεί έναν πραγματικό αξιωματικό του ιρανικού στρατού: τον στρατηγό Yousef Ghorbani. Στη συγκεκριμένη περίπτωση, το βιντεοπαιχνίδι δεν αρκείται πλέον στην επινόηση μιας σύγκρουσης: εμπνέεται άμεσα από τις γεωπολιτικές ειδήσεις.

Άλλο ένα παιχνίδι, Πεδίο μάχης 3βάζει επίσης το Ιράν στο επίκεντρο. Το τελευταίο περιλαμβάνει ιδιαίτερα μια αεροπορική επίθεση κατά της ιρανικής πρωτεύουσας, συμπεριλαμβανομένων επιχειρήσεων τεθωρακισμένων και πολεμικών αεροσκαφών, με παίκτες να αναλαμβάνουν το ρόλο των Αμερικανών πεζοναυτών. Κατά τη στιγμή της κυκλοφορίας του, η χώρα είχε αποφασίσει να απαγορεύσει οριστικά το επιτυχημένο παιχνίδι σκοποβολής στην επικράτειά της.
Ο εχθρός σταδιακά αλλάζει
Τι γίνεται όμως με παίκτες από χώρες που συχνά αναφέρονται ως «κακοί» σε αυτά τα σενάρια; Για έναν νεαρό Κινέζο ή Ρώσο παίκτη, είναι δύσκολο να πυροβολήσει συμπατριώτες του με pixel χωρίς να αισθάνεται κάποια καθυστέρηση. Και για τα μεγάλα στούντιο, η αποκοπή από αυτό το κοινό θα αντιπροσώπευε σημαντική απώλεια εσόδων.
Η Κίνα έχει σήμερα περισσότερους από 600 εκατομμύρια παίκτες, ενώ η Ρωσία έχει σχεδόν 60 εκατομμύρια. Φυσικά, δεν παίζουν όλοι πολεμικά παιχνίδια, αλλά τέτοια στοιχεία αρκούν για να κάνουν τους επενδυτές να ονειρεύονται και να ωθήσουν τους εκδότες να προσαρμόσουν μερικές φορές τις παραστάσεις τους.
“Τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν να προσαρμοστούν για την προστασία της πρόσβασης σε ορισμένες αγορές. Για παράδειγμα, Call of Duty εφεύρε χώρες ή άλλαξε χάρτες για να αποφύγει τον άμεσο προσδιορισμό ηγετών ή εχθρών, που θα μπορούσαν να δημιουργήσουν νομικές ή διπλωματικές τριβές ή να εμποδίσουν τις επενδύσεις και την κατάκτηση διεθνών αγορών…, αναλύει ο Brian Kalafatian για την BFM Tech.
Είναι αλήθεια ότι η εφεύρεση χωρών είναι συχνά πιο απλή από το να διακινδυνεύεις να προσβάλεις πραγματικά έθνη. Τα στούντιο βιντεοπαιχνιδιών το χρησιμοποιούν τακτικά. Στο franchise Call of Dutyβρίσκουμε, για παράδειγμα, πλασματικά κράτη όπως η Καστόβια ή το Ουρζικστάν. Και στα πρόσφατα Πεδίο μάχης 6οι σεναριογράφοι φαντάζονται ακόμη και ιδιωτικές ένοπλες δυνάμεις όπως η οργάνωση «Pax Armata».
Η σειρά στρατιωτικής προσομοίωσης Arma χρησιμοποιεί επίσης αυτή τη διαδικασία για μεγάλο χρονικό διάστημα. Οι παίκτες εξελίσσονται σε φανταστικές περιοχές όπως το Chernarus, το Takistan ή τα φανταστικά νησιά της Δημοκρατίας της Altis και του Stratis. Ένας τρόπος αφήγησης συγκρούσεων εμπνευσμένος από την πραγματικότητα… διατηρώντας μια ορισμένη διπλωματική απόσταση.
Αλλαγή βιντεοπαιχνιδιών;
Μερικές φορές, δεν είναι πλέον τα στούντιο που αποφασίζουν να προσαρμόσουν τα παιχνίδια τους, αλλά οι εταιρείες που τα αγοράζουν. Τα τελευταία χρόνια, οι κινεζικοί όμιλοι είναι ιδιαίτερα αδηφάγοι στην αγορά των βιντεοπαιχνιδιών. Έτσι, ο γίγαντας Tencent κατέχει περίπου το 28% της Epic Games, το αμερικανικό στούντιο πίσω Fortnite, Rocket League, ή του Unreal Engine. Η εταιρεία κατέχει επίσης πλήρως την Riot Games, δημιουργό του διάσημου League of Legendsκαθώς και το φινλανδικό στούντιο Supercell, πίσω από επιτυχίες κινητών όπως Clash of Clans ή Brawl Stars.
Ο κινεζικός όμιλος αναπτύσσει επίσης τα δικά του παιχνίδια μέσω των εσωτερικών του ομάδων, κυρίως του TiMi Studio Group, στο οποίο οφείλουμε την παγκόσμια επιτυχία Τιμή των Βασιλέων ή ακόμα και Call of Duty: Κινητό. Όμως η επιρροή της Tencent δεν σταματά εκεί: η εταιρεία αύξησε τις εξαγορές και τις επενδύσεις της στη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών, στην Κίνα και διεθνώς. Για παράδειγμα, κατέχει μετοχές στον γαλλικό εκδότη Ubisoft (περίπου 10%, στο οποίο προστίθεται 25% στα Vantage Studios, τον πρώτο δημιουργικό οίκο της Ubisoft, που συγκεντρώνει τις άδειες Assassin’s Creed, Far Cry et Rainbow Six), απόδειξη του αυξανόμενου βάρους της σε έναν τομέα που έχει γίνει άκρως στρατηγικός.

Εν ολίγοις, είναι δύσκολο να επιβάλεις Κινέζους κακούς όταν μια κινεζική εταιρεία έχει το στούντιο ανάπτυξης του παιχνιδιού. Δεν μένουν όμως έξω οι ντόπιοι παίκτες. Πριν από λίγες εβδομάδες, το πρώτο τρέιλερ για το κινέζικο βιντεοπαιχνίδι Δεκατέσσερα Χρόνια Φλόγεςπαρουσιάζεται ως “ένα σενάριο shooter πρώτου προσώπου που επαναλαμβάνει τον αγώνα της Κίνας κατά τον Δεύτερο Σινο-Ιαπωνικό Πόλεμο (1931-1945, σημείωμα του συντάκτη)”εμφανίστηκε στο διαδίκτυο.
Στη σελίδα του καταστήματος Steam, μπορούμε να το διαβάσουμε “Οι παίκτες αναλαμβάνουν το ρόλο 7 βασικών χαρακτήρων και λαμβάνουν μέρος σε 16 ιστορικά γεγονότα της πραγματικής ζωής, ανακαλύπτοντας τις δοκιμασίες και τις θυσίες που υπέστησαν κατά τη διάρκεια 14 ετών αγώνα”. “Η Κίνα, από την πλευρά της, ακολουθεί μια μακροπρόθεσμη στρατηγική: επενδύει σταδιακά, αναπτύσσει πολιτιστικά παιχνίδια και εστιάζει πρώτα στην εθνική αγορά πριν διεθνοποιήσει τις παραγωγές της.”έμπειρος Μπράιαν Καλαφατιάν.
Ο ερευνητής καταλήγει: “Είναι μια στοχαστική προσέγγιση που μοιάζει, για παράδειγμα, με την προοδευτική εμπορική παρέμβαση κινεζικών παραγόντων στις διεθνείς αγορές, και η οποία στοχεύει να φέρει ήπια δύναμη μέσω της ομαλοποίησης του πολιτισμού και της ιστορίας, μεγιστοποιώντας παράλληλα την οικονομική και στρατηγική επιρροή.”. Μεταξύ της επιθυμίας να μην προσβάλλονται ορισμένες αγορές και της πολιτιστικής επανεπένδυσης… τα βιντεοπαιχνίδια καθιερώνονται όλο και περισσότερο ως πολιτικό αντικείμενο και επομένως ως αντικείμενο επανεφεύρεσης της ιστορίας και της μνήμης.






