εγώt ξεκινά στο 4chan, σε ένα νήμα του Μαΐου 2019 με τίτλο «Ανησυχαστικές εικόνες». Η πρώτη ανάρτηση ήταν μια φωτογραφία που έδειχνε ένα άδειο δωμάτιο με την εμβληματική πλέον κίτρινη ταπετσαρία, χωρίς φυσικό φωτισμό και ένα είδος ανεξήγητης προεξοχής στον μισό τοίχο. Αμέσως μετά, ένας άλλος χρήστης (δεν υπάρχουν ονόματα χρήστη στο 4chan, απλώς αναγνωρίζουν αριθμούς) απάντησε με 78 λέξεις κειμένου που ουσιαστικά θα έθεταν το σχέδιο για μια μελλοντική αίσθηση ταινιών A24 ύψους 262 εκατομμυρίων δολαρίων.
“Αν δεν είστε προσεκτικοί και βγείτε από την πραγματικότητα σε λάθος περιοχές, θα καταλήξετε στα Backrooms”, ξεκινά η ανάρτηση. Για τους μη μυημένους, το “noclip” αναφέρεται σε μια λειτουργία παιχνιδιού κατά την οποία η σύγκρουση με στερεά αντικείμενα είναι απενεργοποιημένη, επιτρέποντας στους παίκτες να κινούνται ελεύθερα μέσα από τοίχους και δάπεδα. Σκεφτείτε τον χαρακτήρα του Chiwetel Ejiofor στην ταινία, που βρίσκει έναν διαπερατό τοίχο στο υπόγειο του καταστήματος επίπλων του και περνά στον κόσμο από την άλλη πλευρά.
Στα παιχνίδια, το noclip προορίζεται για χρήση από προγραμματιστές που δοκιμάζουν τις δημιουργίες τους – αλλά εδώ και δεκαετίες, οι παίκτες βρίσκουν τρόπους να έχουν πρόσβαση μόνοι τους και να φτάσουν σε κρυφά μέρη που ποτέ δεν είχαν σκοπό να δουν. Είναι ένα φαινόμενο που ο δημιουργικός διευθυντής του Studio Chyr William Chyr γνωρίζει πολύ καλά, τόσο ως δημιουργός παιχνιδιών όσο και ως παίκτης.
«Πηγαίνοντας στα παρασκήνια, κάνοντας noclipping και βλέποντας τη λογική του χώρου, είναι σαν αυτή τη στιγμή του Wizard of Oz που ανοίγει την κουρτίνα», λέει ο Chyr. Θυμάται μια πρώιμη συνάντηση με αυτό στο Batman: Arkham City: “Υπήρχε αυτό το σφάλμα που σας επέτρεψε, αν συνεχίζατε να στέλνετε spam σε μία από τις χειροβομβίδες, να συνεχίζετε να πηγαίνετε όλο και πιο ψηλά”. Από εκεί, ο σταυροφόρος με κάλυμμα μπορούσε να πετάξει έξω από το επίπεδο, σε τμήματα του Gotham που προορίζονταν ποτέ μόνο ως φόντο. «Οι δρόμοι είχαν αυτά τα αυτοκίνητα που κινούνταν, αλλά ήταν απλά μια επίπεδη υφή».
Παρακολουθώντας το Backrooms, ο Chyr θυμήθηκε επίσης ένα παρόμοιο σφάλμα στο διαβόητο φανταχτερό Skyrim, όπου κρατώντας ένα ξύλινο πιάτο παρείχε έναν γρήγορο τρόπο να ξεφύγεις από τον κόσμο. Κοιτώντας το από έξω προς τα μέσα, οι παίκτες ανακάλυψαν ότι πολλά από τα “τραπέζια” του παιχνιδιού ήταν στην πραγματικότητα απλώς βιβλιοθήκες ενσωματωμένες βαθιά στο έδαφος — όπως η αξέχαστη λήψη από το Backrooms ενός δωματίου όπου τα έπιπλα κόβονται στο πάτωμα. Όλα αυτά τα πράγματα που, στα βιντεοπαιχνίδια, ο παίκτης δεν προορίζεται ποτέ να δει.
Η αίσθηση της ταινίας του Kane Parsons είναι στην πραγματικότητα πιο κοντά σε αυτές τις εμπειρίες από οποιοδήποτε από τα πολλά «επίσημα» παιχνίδια Backrooms που έχουν εμφανιστεί. Η φύση ανοιχτού κώδικα αυτού του μύθου (καθώς και το 4chan και το Reddit, υπάρχουν εκτεταμένα wiki θαυμαστών που καταλογίζουν και επεκτείνουν τη γνώση) σημαίνει ότι είναι δυνατό να κυκλοφορήσετε το δικό σας παιχνίδι σετ στο Backrooms, χρησιμοποιώντας το όνομα και την εικονογραφία, με τρόπο που δεν θα μπορούσατε με άλλη ταινία τρόμου.
Το πιο υψηλού προφίλ από αυτά τα παιχνίδια, το Escape the Backrooms, ήταν για πρώτη φορά διαθέσιμο σε μορφή πρώιμης πρόσβασης τον Αύγουστο του 2022, λίγους μήνες μετά το πρώτο βίντεο του Parsons. Προσφέρει μια απόλυτα πιστή αναπαράσταση της αισθητικής του Backrooms, από τους κίτρινους διαδρόμους μέχρι τα κίτρινα κοστούμια hazmat που φορούσαν οι πράκτορες της Async, της μυστηριώδους οργάνωσης που παρουσιάστηκε μόλις στο τέλος της ταινίας αλλά βασικός πυλώνας των διαδικτυακών ενσαρκώσεων. Αλλά όλα αυτά είναι απλώς ταπετσαρία που εφαρμόζεται πάνω από το σχέδιο ενός παιχνιδιού τρόμου επιβίωσης για πολλούς παίκτες.
Στην καλύτερη περίπτωση, το Backrooms αγγίζει την αίσθηση ότι ένα μέρος είναι «εκτός», με έναν τρόπο που είναι ανησυχητικός αλλά δύσκολο να εντοπιστεί. Είναι μια λεπτή αίσθηση, που θρυμματίζεται εύκολα (όπως είναι στην ταινία, θα έλεγα) από την παρουσία δολοφόνων τεράτων. Ακόμη περισσότερο με τη θέα ενός άλλου παίκτη με τη μάσκα αερίου και τον τάρανδο, να χοροπηδάει στους διαδρόμους μπροστά.
Ευτυχώς, υπάρχει μια άλλη σειρά παιχνιδιών εμπνευσμένων από το Backrooms που δεν προσφέρουν τίποτα περισσότερο από μια αυτο-καθοδηγούμενη περιήγηση σε περιβάλλοντα με μια αυξανόμενη αίσθηση παραξενιάς και τη συνεχή πρόταση μιας απειλής που παραμονεύει.
Το Pools και το Dreamcore λάμπουν και τα δύο στο επίκεντρο στο Poolrooms, μια απεριόριστη διάσταση κολύμβησης που πρωτοεμφανίστηκε σε ένα από τα βίντεο του Parsons και κωδικοποιήθηκε από τους θαυμαστές ως Level 37 of the Backrooms, με μια παρόμοια εξωγήινη προσέγγιση στην αρχιτεκτονική. Στο Dreamcore, είναι μόνο ένα από τα επιλεγμένα πεδία που πρέπει να εξερευνήσετε. Θα εξερευνήσετε επίσης ένα «νεκρό εμπορικό κέντρο» και τους κυκλικούς διαδρόμους ενός ξενοδοχείου: εγκαταλελειμμένοι και φαινομενικά ατελείωτοι, όπως οι χώροι που εξερευνήθηκαν στην ταινία, αλλά με λιγότερο προφανές υπερφυσικό πλεονέκτημα.
Αυτά τα εμπορικά κέντρα και τα ξενοδοχεία είναι χαρακτηριστικά παραδείγματα μιας ευρύτερης διαδικτυακής προτίμησης για οριακούς χώρους από τους οποίους το Backrooms είναι μόνο ένα παρακλάδι.
«Αυτοί οι χώροι αισθάνονται πάντα σαν να έχουν περάσει την ακμή τους», λέει ο Chyr. «Είναι ξεκάθαρο ότι υπήρχε ανθρώπινη δραστηριότητα εδώ, σε ένα σημείο, αλλά όχι πλέον.» Το παιχνίδι του 2025 Hotel Infinity είναι εμποτισμένο με όλες αυτές τις ιδέες, σε βαθμό που κάποια στιγμή το Hotel Liminal θεωρήθηκε ως τίτλος, λέει ο Chyr. «Αλλά σκέφτηκα ότι ήταν πολύ στη μύτη!».
Τοποθετημένο στους άψυχους διαδρόμους ενός ξενοδοχείου που φαινομενικά σχεδιάστηκε από τον MC Escher, είναι ένα παιχνίδι VR που χρησιμοποιεί κάποιο έξυπνο χωρικό κόλπο για να διπλώσει τις ατελείωτες αίθουσες του σε ένα τετράγωνο 2×2 μέτρων του δαπέδου του σαλονιού σας. Μια συγκεκριμένη σεκάνς αργά στο Backrooms με έκανε να σκεφτώ το παιχνίδι του Chyr – επιβεβαιώνει ότι σκέφτηκε το ίδιο πράγμα.
Το Hotel Infinity επικεντρώνεται κατά κύριο λόγο στην αδύνατη αρχιτεκτονική αυτών των τόπων, κάτι που μοιράζεται με το Exit 8 (που έχει επίσης προσαρμοστεί σε ταινία φέτος), ένα παιχνίδι ιαπωνικής κατασκευής που σας παγιδεύει σε ένα απείρως κυκλικό τμήμα ενός σταθμού του μετρό του Τόκιο. Η άλλη όψη του οριακού νομίσματος είναι η αίσθηση που προκαλεί αυτή η πρωτότυπη εικόνα 4chan: η απόκοσμη θέση ενός άδειου μέρους που δεν έχει πλέον καμία προφανή λειτουργία ή ίσως δεν είχε ποτέ.
Ένα παιχνίδι που εξερευνά αυτήν την πτυχή είναι το Interior Worlds, ένα παιχνίδι «οριακής φωτογραφίας» στο οποίο εξερευνάτε τέτοιους χώρους οπλισμένοι μόνο με μια κάμερα SLR. Ο προγραμματιστής του παιχνιδιού, ο οποίος ακούει στο όνομα Sodaraptor, θυμάται ότι συνάντησε για πρώτη φορά την έννοια των οριακών χώρων «πίσω το 2020, όταν η αρχική ανάρτηση Backrooms στο 4chan άρχισε να γίνεται viral».
Ήταν ένα συναίσθημα που είχαν νιώσει σε τέτοια μέρη, αλλά ποτέ δεν είχαν στο παρελθόν όνομα. «Μια περίεργη οριακή ταλαιπωρία», λέει ο Sodaraptor, αναμεμειγμένη με πόνους «ανεμοσύνης»: νοσταλγία για μια εποχή που προηγείται της δικής σας εμπειρίας.
Άρα, είναι σωστό που οι εικονικές εμπνεύσεις του φαινομένου είναι πλέον, με όρους βιντεοπαιχνιδιών, τόσο αρχαίες όσο όλα αυτά τα νεκρά εμπορικά κέντρα.
Το προαναφερθέν Arkham City και το Skyrim κυκλοφόρησαν και τα δύο το 2011. Την ίδια χρονιά, η Valve κυκλοφόρησε το Portal 2, το εντυπωσιακό γρίφος πρώτου προσώπου που ο Parsons έχει επανειλημμένα αναφέρει ως τη μεγαλύτερη επιρροή του. Ο σκηνοθέτης έφτιαξε ακόμη και μερικά βίντεο από θαυμαστές του Portal. το τελευταίο ανέβηκε στο κανάλι του στο YouTube το 2021, λίγους μήνες πριν από το πρώτο κλιπ Backrooms.
Είναι πιθανότατα αναπόφευκτο ότι η αισθητική αυτών των παιχνιδιών 15 ετών θα άρχιζε μόλις τώρα να εισχωρεί στο κινηματογραφικό mainstream. Ο Πάρσονς ήταν μικρό παιδί όταν κυκλοφόρησε το Portal 2, και είναι φυσικό ο ίδιος –και η γενιά των κινηματογραφιστών που μόλις τώρα ενηλικιώθηκε– να ενημερώνουν τα πράγματα από τα σκοτεινά δωμάτια στα οποία χάθηκαν ως παιδιά.
Μια ταινία Minecraft μπορεί να υπάρχει ήδη (δυστυχώς), αλλά αυτό που θα είναι πολύ πιο ενδιαφέρον είναι οι ταινίες και άλλα έργα τέχνης που διαμορφώνονται από την εμπειρία του να παίζεις Minecraft σε διαμορφωτική ηλικία. Αυτά τα σκοτεινά σπήλαια, τα ατελείωτα ορυχεία, οι ήχοι των ζόμπι, η απειλή των αναρριχητών – αφού αυτές οι περίεργες εμπειρίες έχουν βυθιστεί στη γνώση του Διαδικτύου, ποιος ξέρει τι θα προκύψει και πού θα μας οδηγήσει.



/regions/2026/07/27/6a67309a04d5e900355960.png)


