Η Take-Two ετοιμάζει μια τεράστια εκστρατεία μάρκετινγκ για GTA 6παρά την ήδη τεράστια δύναμη της άδειας. Το αφεντικό του Strauss Zelnick διαβεβαιώνει επίσης ότι η τεχνητή νοημοσύνη δεν θα αντικαταστήσει τους δημιουργούς βιντεοπαιχνιδιών και κατηγορεί ορισμένες μεγάλες εταιρείες τεχνολογίας ότι χρησιμοποίησαν αυτό το πρόσχημα για να δικαιολογήσουν τις απολύσεις. Μεταξύ Rockstar, Zynga, κινητών και νέων έργων, ο εκδότης θέλει πλέον να στοχεύει πολύ υψηλότερα από την αγορά βιντεοπαιχνιδιών.
Το GTA 6 θα δικαιούται μια τεράστια καμπάνια μάρκετινγκ
Ο Στρος Ζέλνικ δεν αφήνει σχεδόν τίποτα GTA 6και αυτό δεν αποτελεί έκπληξη. Ο Διευθύνων Σύμβουλος της Take-Two γνωρίζει ότι κάθε λέξη για το επόμενο blockbuster της Rockstar μπορεί να βαρύνει τις προσδοκίες του κοινού, των επενδυτών και της αγοράς.
Εξακολουθεί να επιβεβαιώνει ένα βασικό σημείο: το παιχνίδι θα δικαιούται μια εκστρατεία μάρκετινγκ μεγάλης κλίμακας. Ακόμη και με μια τόσο γνωστή άδεια, η Take-Two δεν σκοπεύει να βασιστεί αποκλειστικά στη φήμη του Grand Theft Auto.
Σύμφωνα με τον ίδιο, η εκστρατεία θα είναι ευρεία, φιλόδοξη και προσαρμοσμένη στις τρέχουσες χρήσεις του κοινού. Δεν θα μοιάζει με αυτό του GTA 5κυκλοφόρησε το 2013.
Εκείνη την εποχή, η παραδοσιακή τηλεόραση εξακολουθούσε να καταλαμβάνει κεντρική θέση στα media plans. Αυτή τη φορά, το Take-Two δεν πρέπει να επενδύσει μαζικά σε αυτό το κανάλι, ένα σημάδι ότι η επικοινωνία γύρω GTA 6 θα ακολουθήσει περισσότερα από εκεί που είναι η προσοχή σήμερα.
Η τεχνητή νοημοσύνη δεν πρέπει να παράγει φθηνά παιχνίδια, λέει ο Στράους Ζέλνικ
Ο Στράους Ζέλνικ προτιμά να μιλάει για «τεχνολογία» παρά για τεχνητή νοημοσύνη, έναν όρο που θεωρεί πολύ ασαφής. Για αυτόν, τα βιντεοπαιχνίδια δημιουργήθηκαν πάντα σε υπολογιστές και νέα εργαλεία αποτελούν μέρος αυτής της συνέχειας.
Το μήνυμά του είναι σαφές: Η Take-Two θέλει να χρησιμοποιήσει αυτές τις τεχνολογίες για να δημιουργήσει καλύτερα παιχνίδια, όχι για να παράγει φθηνότερο και λιγότερο φιλόδοξο περιεχόμενο.
Απορρίπτει την ιδέα ότι η τεχνητή νοημοσύνη θα έκανε αυτόματα ένα ανταγωνιστικό παιχνίδι με ένα απλό κλικ. Στα μάτια του, η τεχνολογία δεν δημιουργεί στη θέση των ανθρώπων. Τους δίνει επιπλέον πόρους.
Η Take-Two εκτελεί ήδη αρκετές εκατοντάδες εσωτερικά έργα γύρω από αυτά τα νέα εργαλεία. Ωστόσο, ο Zelnick διευκρινίζει ότι αυτά δεν είναι ζωτικής σημασίας στοιχήματα για την εταιρεία. Η πραγματική πρόκληση, σύμφωνα με τον ίδιο, παραμένει η δημιουργικότητα.
Οι απολύσεις που αποδίδονται στην τεχνητή νοημοσύνη κρίθηκαν παραπλανητικές
Το αφεντικό του Take-Two είναι πολύ άμεσο στις ομιλίες που συνδέουν την τεχνητή νοημοσύνη και την καταστροφή θέσεων εργασίας. Σύμφωνα με τον ίδιο, η τεχνολογία δεν πρόκειται να πάρει τις δουλειές των ανθρώπων.
Ισχυρίζεται ότι ορισμένες μεγάλες εταιρείες τεχνολογίας δεν είπαν την αλήθεια όταν δικαιολογούσαν χιλιάδες απολύσεις από την τεχνητή νοημοσύνη. Σύμφωνα με τον ίδιο, αυτές οι ομάδες είχαν στρατολογήσει πάρα πολύ κατά τη διάρκεια της πανδημίας και έπρεπε να διορθώσουν τον αριθμό τους.
Ο Zelnick εξακολουθεί να αναγνωρίζει ότι αυτές οι τεχνολογίες μπορούν να δημιουργήσουν απειλές. Αλλά πιστεύει ότι, συνολικά, θα είναι επωφελείς για τη βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών και για το Take-Two.
Το κινητό αντιπροσωπεύει ήδη περίπου το ήμισυ της δραστηριότητας
Το Take-Two δεν εξαρτάται μόνο από τις κονσόλες και τον υπολογιστή. Από την ενσωμάτωση του Zyngaτο κινητό αντιπροσωπεύει περίπου το ήμισυ της δραστηριότητάς του.
Αυτό το μερίδιο θα μπορούσε να αλλάξει κατά τη διάρκεια του τρέχοντος οικονομικού έτους, ιδιαίτερα με την άφιξη μεγάλων αναμενόμενων παιχνιδιών. Αλλά ο Zelnick πιστεύει ότι αυτή η ισορροπία ανταποκρίνεται καλά στην πραγματικότητα της παγκόσμιας αγοράς.
Σε περιοχές όπως η Ινδία ή η Αφρική, το smartphone είναι πολύ πιο προσιτό από τις κονσόλες ή τους υπολογιστές παιχνιδιών. Επομένως, για έναν εκδότη που θέλει να προσεγγίσει ένα παγκόσμιο κοινό, τα κινητά παραμένουν στρατηγικός πυλώνας.
Η Take-Two λέει ότι είναι ικανοποιημένη με την απόδοση ορισμένων ιστορικών τίτλων Zynga, ενώ εργάζεται για νέες άδειες. Στόχος δεν είναι να λανσάρουμε δεκάδες παιχνίδια κάθε χρόνο, αλλά μάλλον τρεις έως έξι μεγάλες κινητές εξόδους με μια πολύ επιλεκτική προσέγγιση.
Το Roblox δεν είναι μέρος των σχεδίων της Take-Two
Ο Strauss Zelnick αναγνωρίζει το μέγεθος και την ανάπτυξη του Roblox, αλλά η Take-Two δεν σκοπεύει να ξεκινήσει σε αυτόν τον τομέα.
Ο λόγος του είναι απλός: η Roblox είναι μια πλατφόρμα, ενώ η Take-Two αυτοπροσδιορίζεται ως εταιρεία διαδραστικής ψυχαγωγίας. Η Roblox επιτρέπει σε άλλους δημιουργούς να προσφέρουν τις εμπειρίες τους, όπου η Take-Two θέλει να σχεδιάσει τα δικά της παιχνίδια.
Ο Ζέλνικ λέει ότι σέβεται πολύ αυτό το μοντέλο, ακριβώς επειδή είναι ένα διαφορετικό επάγγελμα. Επομένως, ο εκδότης δεν επιδιώκει να γίνει άμεσος ανταγωνιστής της Roblox.
Τα μικρά παιχνίδια AA παραμένουν δύσκολο να ενσωματωθούν στο Take-Two
Η πρόσφατη επιτυχία πιο μέτριων παραγωγών, όπως π.χ Κιαροσκούροδεν ωθεί απαραίτητα το Take-Two να αλλάξει πορεία.
Ο Zelnick υπενθυμίζει ότι η εταιρεία έχει ήδη εξερευνήσει αυτό το μονοπάτι με Ιδιωτικό Τμήμα. Τα ευρήματα ήταν ανάμεικτα: η προσέγγιση του Take-Two, που επικεντρώθηκε στη δημιουργία πολύ μεγάλων επιτυχιών, δεν προσφερόταν πάντα σε μικρά ανεξάρτητα έργα.
Αυτό δεν κλείνει εντελώς την πόρτα σε μικρότερα παιχνίδια. Παραθέτει Mafia: The Old Country ως παράδειγμα ενός έργου μικρότερης κλίμακας που λειτούργησε καλά για την εταιρεία.
Το Take-Two έχει επίσης άλλους τίτλους στο αποθεματικό, μεταξύ των οποίων Ιούδαςμε υπογραφή Ken Levine, κ.ά Έργο Ήθοςο οποίος ανακοίνωσε νέα διοίκηση μετά από μια αρχική χλιαρή υποδοχή.
Σταθερή ηγεσία για να απορροφήσει τις αποτυχίες
Ο Στράους Ζέλνικ υπογραμμίζει την εσωτερική σταθερότητα του Take-Two ως ένα από τα μεγάλα πλεονεκτήματα του ομίλου. Σύμφωνα με τον ίδιο, ο χαμηλός κύκλος εργασιών μεταξύ των ανώτερων στελεχών βοηθά την εταιρεία να αντιμετωπίσει τα λάθη χωρίς να χάσει την κατεύθυνσή της.
Η διοίκηση έχει συνεργαστεί από την άφιξη της τρέχουσας ομάδας το 2007. Για τον Zelnick, αυτή η συνέχεια έχει μεγάλη σημασία σε έναν τομέα όπου η αποτυχία είναι μέρος του επαγγέλματος.
Πιστεύει ότι οι ομάδες πρέπει να ξέρουν ότι μπορούν να κάνουν λάθη, να μάθουν και να προσπαθήσουν ξανά. Η επανάληψη του ίδιου λάθους παραμένει πρόβλημα, αλλά μια δημιουργική εταιρεία πρέπει να έχει αρκετή οικονομική και ανθρώπινη ευελιξία για να αντέξει τις αποτυχίες.
Η Take-Two θέλει να ξεπεράσει την απλή κατάσταση του εκδότη παιχνιδιών
Η δεδηλωμένη φιλοδοξία είναι τεράστια: να γίνει η Take-Two η μεγαλύτερη εταιρεία ψυχαγωγίας στον κόσμο.
Ο Στράους Ζέλνικ αναλαμβάνει αυτήν την κατεύθυνση, ακόμα κι αν αναγνωρίζει ότι είναι ένας εξαιρετικά δύσκολος στόχος. Αναφέρει το Netflix ως παράδειγμα μιας εταιρείας που επικεντρώνεται καθαρά στην ψυχαγωγία που έχει καταφέρει να φτάσει σε γιγάντιο μέγεθος με ταινίες και σειρές.
Στα μάτια του, ο Take-Two έχει ακόμα πολύ χώρο να αναπτυχθεί στη διαδραστική ψυχαγωγία.
Με GTA 6Rockstar, Zynga, κινητά και ένας κατάλογος ισχυρών αδειών, ο εκδότης θέλει να αποδείξει ότι τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν να ανταγωνιστούν τους μεγαλύτερους παίκτες ψυχαγωγίας στον κόσμο. Ο Zelnick δεν εγγυάται ότι η Take-Two θα το πετύχει, αλλά λέει ότι ολόκληρη η εταιρεία κινείται προς αυτόν τον στόχο.

Το όνομά μου είναι Samuel Le Goff. Στα 38 μου, παρακολουθώ τις ψηφιακές ειδήσεις για περισσότερα από 14 χρόνια. Σήμερα, με ενδιαφέρουν ιδιαίτερα τα smartphone και οι συγκεκριμένες χρήσεις της τεχνητής νοημοσύνης, τις οποίες καλύπτω μέσω σαφούς και προσβάσιμου περιεχομένου στο Menow.fr.






