Αρχική Ελλάδα Ο εκπληκτικός λόγος για τον οποίο το Resonance: A Plague Tale Legacy’s...

Ο εκπληκτικός λόγος για τον οποίο το Resonance: A Plague Tale Legacy’s αρχαία Ελλάδα είναι ιστορικά λάθος

5
0

Το Asobo Studio ανέκαθεν αντιμετώπιζε τον κόσμο του A Plague Tale ως κάτι περισσότερο από ένα σκηνικό για τυχερά παιχνίδια, χρησιμοποιώντας φως, χρώμα, αρχιτεκτονική και ατμόσφαιρα για να σας βάλει μέσα στα κεφάλια των χαρακτήρων του. Με το Resonance: A Plague Tale Legacy, αυτή η οπτική γλώσσα μετακινείται από τη Γαλλία του 14ου αιώνα στα ηλιόλουστα τοπία της Ελλάδας, ενώ φθάνει και πολύ πιο πίσω στην ιστορία, με το Trials of Minos του παιχνιδιού να παίρνει παίκτες μεταξύ του 14ου αιώνα και της Μινωικής Εποχής του Χαλκού.

Είναι μια συναρπαστική πρόκληση για την ομάδα τέχνης να δημιουργήσει απίστευτα περιβάλλοντα που μπορούν να παίξουν, ιδιαίτερα όταν επιβιώνει τόσο λίγος από τον Μινωικό κόσμο και πολλά από αυτά που γνωρίζουμε προέρχονται από θραύσματα, συλλογές μουσείων και ανακατασκευασμένους χώρους. Όταν συζητάμε την ιστορική ακρίβεια έναντι της καλλιτεχνικής ερμηνείας, η ομάδα του Νέου Κόσμου μιλά ομοίως για την έμπνευση από τον πραγματικό κόσμο και τη μεταμόρφωσή της ώστε να ταιριάζει στην οπτική ταυτότητα ενός παιχνιδιού.

Το αποτέλεσμα είναι ένας κόσμος που παίρνει κάποιες ιστορικές ελευθερίες, η ομάδα χρειάστηκε στην πραγματικότητα να εμβαθύνει σε μερικές από τις υπερβολές της πραγματικής ιστορίας για να κάνει το παιχνίδι πιστευτό, «Έπρεπε να μειώσουμε αυτή την ιστορική πραγματικότητα», λέει ο καλλιτεχνικός διευθυντής Olivier Cannone, αλλά είναι γεμάτος με λεπτομέρειες που κάνουν ένα σκηνικό να αισθάνεται ζωντανό, από κεραμική και χρωματιστά υλικά και μπρούτζινα υλικά.

Εδώ, ο καλλιτεχνικός διευθυντής της Asobo, Olivier Cannone, εξηγεί πώς η ομάδα εξέλιξε την χαρακτηριστική οπτική ταυτότητα του A Plague Tale, εξισορρόπησε την ιστορική έρευνα με την καλλιτεχνική άδεια και άντλησε έμπνευση από τα πάντα, από το Gladiator και την Troy μέχρι το Assassin’s Creed Origins.

Το Resonance: A Plague Tale Legacy κυκλοφορεί στις 27 Αυγούστου 2026 για PlayStation 5, Xbox Series X/S και PC.

Ο εκπληκτικός λόγος για τον οποίο το Resonance: A Plague Tale Legacy’s αρχαία Ελλάδα είναι ιστορικά λάθος

(Εικόνα: Asobo Studio / Focus Entertainment)

Creative Bloq: Πώς εξελίξατε το οπτικό στυλ του A Plague Tale διατηρώντας την ταυτότητά του ανέπαφη;

Olivier Cannone: Στα παιχνίδια A Plague Tale, χρησιμοποιήσαμε εκτενώς την αντίθεση μεταξύ φωτός και σκότους ως μέρος της οπτικής μας γλώσσας, προσπαθώντας πάντα να την ευθυγραμμίσουμε τόσο με τα συναισθήματα των χαρακτήρων όσο και με το gameplay. Εναλλασσόμασταν ανάμεσα σε πολύχρωμα, χαρούμενα, ηλιόλουστα περιβάλλοντα που νιώθαμε πιο ασφαλή και πιο σκοτεινά, ομιχλώδη, λασπώδη, εμπνευσμένα από τον τρόμο περιβάλλοντα που δημιουργούσαν μια μεγαλύτερη αίσθηση ανησυχίας.

Δεδομένου ότι ένα μεγάλο μέρος της ομάδας τέχνης παρέμεινε το ίδιο για το Resonance, θέλαμε να διατηρήσουμε και να ενισχύσουμε αυτήν την προσέγγιση όσο το δυνατόν περισσότερο. Τα πολύχρωμα και ηλιόλουστα τοπία της Ελλάδας μας επέτρεψαν να προωθήσουμε αυτές τις αντιθέσεις ακόμη περισσότερο. Στοχεύαμε επίσης να διατηρήσουμε τον ιστορικό ρεαλισμό των περιβαλλόντων και της αρχιτεκτονικής μας, τουλάχιστον όσο το επέτρεπαν οι ρυθμίσεις και οι δημιουργικοί στόχοι του παιχνιδιού.

CB: Ποιο περιβάλλον ορίζει καλύτερα τον συντονισμό και γιατί;

OC: Για μένα είναι σίγουρα τα περιβάλλοντα που παρουσιάζονται στις Δοκιμές του Μίνωα. Είναι αρκετά μοναδικά και, το πιο σημαντικό, οι παίκτες τα βιώνουν σε δύο διαφορετικές χρονικές περιόδους: τον 14ο αιώνα και τη Μινωική Εποχή του Χαλκού.

Οθόνες ενός παιχνιδιού φαντασίας που διαδραματίζεται στην αρχαία Ελλάδα και τη μεσαιωνική Ελλάδα

(Εικόνα: Asobo Studio / Focus Entertainment)

CB: Πώς εξισορροπείτε την ιστορική ακρίβεια με την καλλιτεχνική έκφραση;

OC: Είναι συχνά δύσκολο να διατηρηθεί μια ισορροπία. Στο A Plague Tale, είχαμε ήδη πληθώρα αναφορών και σωζόμενων παραδειγμάτων γαλλικής αρχιτεκτονικής του 14ου αιώνα. Πολλά χωριά στη Γαλλία εξακολουθούν να έχουν εκκλησίες ή κτίρια που χρονολογούνται τουλάχιστον από τον 12ο αιώνα, γεγονός που διευκόλυνε τη διαδικασία.

Για το Resonance, ήταν πολύ πιο δύσκολο. Ο Μινωικός πολιτισμός έζησε κατά την Εποχή του Χαλκού στην Ελλάδα και πολύ λίγο από την αρχιτεκτονική του σώζεται σήμερα, εκτός από μερικές ανακατασκευασμένες τοποθεσίες όπως η Κνωσός. Ως αποτέλεσμα, επαναχρησιμοποιήσαμε τα καλά τεκμηριωμένα στοιχεία του μινωικού πολιτισμού, συμπεριλαμβανομένων τοιχογραφιών, κιόνων, αγαλμάτων και πανοπλιών, και συχνά τα συνδυάσαμε με στοιχεία από μεταγενέστερες περιόδους της Αρχαίας Ελλάδας ή της Αρχαίας Ρώμης. Αυτά είναι αρχιτεκτονικά χαρακτηριστικά που το ευρύ κοινό αναγνωρίζει εύκολα ως «αρχαία».

Αυτή η προσέγγιση μας επέτρεψε επίσης να δημιουργήσουμε αξιόπιστα κολισαία και αρένες, παρόλο που τέτοιες δομές δεν υπήρχαν κατά τη διάρκεια των Μινωικών χρόνων. Επιπλέον, η μινωική αρχιτεκτονική μπορεί να αισθάνεται σχετικά λιτή με τα σύγχρονα πρότυπα, έτσι εισάγαμε πιο περίτεχνα αρχιτεκτονικά στοιχεία, μεταγενέστερες επιρροές και πιο απαλά, πιο καμπύλα σχήματα για να κάνουμε τα περιβάλλοντα οπτικά πιο πλούσια και ελκυστικά.

Επομένως, ο Μινωικός κόσμος που απεικονίζουμε δεν είναι απόλυτα ιστορικά ακριβής, αλλά πιστεύω ότι αισθάνεται αυθεντικός, κάτι που ήταν τελικά ο στόχος μας για το παιχνίδι.

Οθόνες ενός παιχνιδιού φαντασίας που διαδραματίζεται στην αρχαία Ελλάδα και τη μεσαιωνική Ελλάδα

(Εικόνα: Asobo Studio / Focus Entertainment)

CB: Πώς διαμόρφωσε το σκηνικό τη χρωματική παλέτα, τα υλικά και τη συνολική οπτική γλώσσα του παιχνιδιού;

OC: Προσαρμόσαμε το οπτικό στυλ ανάλογα με κάθε χρονική περίοδο. Για το νησί της Μινωικής εποχής, επιλέξαμε κάτι ζωντανό, παρθένο και πολύχρωμο, χρησιμοποιώντας πλούσια υλικά όπως μάρμαρο και χρυσά διακοσμητικά. Αντίθετα, τα περιβάλλοντα του 14ου αιώνα, που διαμορφώθηκαν από το πέρασμα του χρόνου, διαθέτουν πιο αποκορεσμένη αρχιτεκτονική, με μεγάλη έμφαση στη σκόνη, τη φθορά και τη φθορά. Σε αυτά τα τμήματα, το μεγαλύτερο μέρος του χρώματος προέρχεται από την πανίδα και τη χλωρίδα και όχι από το δομημένο περιβάλλον.

Μια άλλη ενδιαφέρουσα πτυχή είναι ότι τα αγάλματα και τα κτίρια ήταν πραγματικά πολύχρωμα κατά τη Μινωική περίοδο. Ωστόσο, έπρεπε να μειώσουμε κάπως αυτή την ιστορική πραγματικότητα για να αποφύγουμε την έκπληξη των σύγχρονων παικτών, που συχνά έχουν μια πιο συγκρατημένη, αν και ανακριβή, αντίληψη για την Αρχαιότητα και την Εποχή του Χαλκού.

CB: Ποιες λεπτομέρειες πρόσθεσε η ομάδα για να κάνει τον κόσμο να νιώσει ζωντανός και αυθεντικός;

OC: Η επίτευξη της αυθεντικότητας απαιτούσε μια πολύ λεπτομερή προσέγγιση στον περιβαλλοντικό σχεδιασμό, επειδή συχνά είναι οι μικρότερες λεπτομέρειες που κάνουν τη μεγαλύτερη διαφορά. Από τη στιγμή που καθιερώθηκαν οι κύριες αρχιτεκτονικές μορφές, κατέστη απαραίτητο να εστιάσουμε σε οτιδήποτε είχε άμεση πρόσβαση στον παίκτη.

Πολλές από αυτές τις λεπτομέρειες υπήρχαν στην πραγματικότητα αλλά έκτοτε έχουν καταστραφεί ή χαθεί σε ιστορικούς χώρους. Για να τα αναδημιουργήσουμε, βασιστήκαμε σε μεγάλο βαθμό σε συλλογές μουσείων, μελετώντας κεραμικές διακοσμήσεις, χάλκινα αντικείμενα, μινωικά εκμαγεία και πολλά άλλα διατηρημένα αντικείμενα. Αυτές οι πηγές μας βοήθησαν να ανακτήσουμε σχήματα, μοτίβα και πρακτικές χρήσεις που θα μπορούσαν στη συνέχεια να επανενσωματωθούν στο περιβάλλον μας.

Οι συλλογές του μουσείου ήταν ανεκτίμητες για αυτό το έργο. Διατηρούν μεγάλο μέρος του πλούτου της καθημερινής ζωής που συχνά έχει εξαφανιστεί από τους ίδιους τους αρχαιολογικούς χώρους και συμβάλλουν τα μέγιστα στο να γίνει ο κόσμος πιο αυθεντικός και ζωντανός.

Οθόνες ενός παιχνιδιού φαντασίας που διαδραματίζεται στην αρχαία Ελλάδα και τη μεσαιωνική Ελλάδα

(Εικόνα: Asobo Studio / Focus Entertainment)

CB: Υπήρχαν κάποια συγκεκριμένα έργα τέχνης, ταινίες ή ιστορικές αναφορές που επηρέασαν την οπτική κατεύθυνση του παιχνιδιού;

OC: Ψάξαμε για έργα που ήταν πιο κοντά στην παράδοση μας και στην ατμόσφαιρα που θέλαμε να δημιουργήσουμε. Ταινίες όπως η Τροία και ο Μονομάχος ήταν σημαντικές αναφορές γιατί απεικονίζουν πολύχρωμες, πιστευτές αρένες και αρχαία σκηνικά με έντονη την αίσθηση της αυθεντικότητας.

Μεταξύ των βιντεοπαιχνιδιών, το Assassin’s Creed Origins ήταν μια σημαντική πηγή έμπνευσης. Η Ubisoft έκανε απίστευτη ποσότητα ιστορικής έρευνας για αυτόν τον τίτλο και παραμένει μια εξαιρετική αναφορά για τον τρόπο με τον οποίο ζωντανεύει έναν αρχαίο πολιτισμό, ενώ παράλληλα εξισορροπεί την ιστορική πιστότητα και την οπτική αφήγηση.